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赚不到快钱的手游,赚到了什么

赚不到快钱的手游,赚到了什么

事情正在起变化。

月初的时候,我去采访一位手游工作室的老板,对方之前是做单机游戏的,后来做了手游,但玩家对单机续作的呼声一直没有停止。当时我问当他们做手游赚到足够多的钱后,会不会像外界所希望的那样做个3A游戏,他说:

要不要涉足3A游戏,要看这一行为是否符合商业逻辑。就像手游发家的Cygames要做主机RPG,腾讯代理《怪物猎人 世界》,看中的未必是这些项目能赚多少钱,但它们一定是符合商业逻辑的,能带来一些直接收入之外的回报,可能是公司整体股价的提升,可能是平台的带动效益,这些回报最后都能转换成商业回报。无论哪一项回报,只要能覆盖做这些事情的成本,而自己又有能力去执行,这件事就可以做。

这个说法听起来很现实,但也是最接近事实的,虽然在玩家们的舆论里,会把一些商业行为形容为“良心”,从个例来讲,的确有“爱”和“良心”的成分,但具体到大环境来说,则只看“商业逻辑”。

我们看过去长达近十年的时间里,国产单机游戏一直萎靡不振,缺少叫好又叫座的作品,但到了这两年特别是去年,大家突然连续迎来了《古剑奇谭3》《太吾绘卷》《天命奇御》《中国式家长》等口碑和市场双赢的产品。这不是因为过去游戏开发者对单机的“”爱”不够而现在突然够了,说白了,也是因为做单机这件事比以前更加符合商业逻辑了,才会有持续不断的资金、资源、人才和市场的支持。


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《天命奇御》

上面说的虽然是国内单机市场的现象,但其实把讨论范围扩大到主流的国内手游和网游产业里,这个趋势也一样存在。之前玩家们期待中的一些事情,“大厂赚够了钱,能不能做点不那么赚钱的项目啊?”逐渐有了一点苗头——原先做手游、网游的大厂们,逐渐会投入资源和人力做一些短期内变现能力不强的产品,比如腾讯的Wegame和 Next工作室。特别是后者,在内部很受重视,很多朋友应该也在Steam上看到了他们的游戏,评价大多数不低。

就算是手游本身,一部分也在向着“赚慢钱”的路子走,营收当然还是要搞的,但不像以往那么急躁了。以往的手游项目组,看到次留数据不行,一定会反思是不是游戏太难了?我要不要再多讨好一下玩家?看到营收数据上不去,也会我反思是不是坑挖得不到位?总之长期的运营策略总会受制于短期数据。但现在一些公司里的项目组,已经会更看重长远的效果,分清楚哪些是产品层面真正的提升,哪些只是数据的短期拉升。

去年下半年上线的《流星蝴蝶剑》手游,就是一款没有赚到快钱的产品。《流星蝴蝶剑》凭借独特的风格与上乘的品质备受苹果青睐,多次得到App Store今日游戏与最佳更新等推荐。良好的品质与苹果的助力让这款游戏的下载量很高,根据前段时间的第三方统计,下载榜名列全年22。

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苹果对《流星蝴蝶剑》的多次推荐

但对比鲜明的是,尽管下载成绩优异,多次登顶榜单,但畅销榜却一直没有什么建树。究其原因,也许是开发组是用类似买断制游戏的思路做了一个免费游戏,导致门槛很高,非常挑用户。

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近一个月的iOS畅销榜排名,《流星蝴蝶剑》最高点也才109名

为什么挑用户?因此这个游戏的宣发很不主流。虽然是个知名IP,但官方没有像往常那样用IP情怀来吸量。取而代之的,是官方一直围绕“硬核”“高难度”“讲究战斗技巧”等做文章。实际游戏也是这么践行的,从动作设计、敌人AI、容错率等战斗层面来看,《流星蝴蝶剑》手游不是一个“讨好玩家”的游戏,而是需要玩家集中注意力,去应对游戏里频繁的挑战。

这就是《流星蝴蝶剑》手游的尴尬境地——身为免费手游,却有很多单机游戏的玩法逻辑,劝退点很靠前,导致留存不佳。更雪上加霜的是,刚上线时的版本缺少手游所强调的社交内容,帮会战在第二次更新后才出现,而结婚据官方的说法是“肯定不会加入的”,这与市场主流的需求背道而驰,可以说是一个标准的“反商业逻辑”的产品了。

但与此同时,这些尴尬也是《流星蝴蝶剑》的财富。《流星蝴蝶剑》手游的战斗十分强调节奏和硬直,注重战斗取舍,这说明它是个讲究立回的游戏,战斗体验有点接近于《仁王》。所谓的高难度其实只是其次,最重要的是,是玩家需要将大量的注意力放在观察对方行为,在对峙和周旋中获得有利的条件,并掌握攻击、闪避、硬直、连续技、倒地追击以及终结技等一系列打法。也的确有玩家评论说投屏到电视上就是低配版的《仁王》。

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起手重攻击绕到敌人身后再接轻攻击,有倒地判定,这在游戏中是个常用的牵制招式

这也导致,虽然劝退点前置会劝退不少人,但留下来的玩家忠实度都比较高,且这部分人群较为核心,涉猎广泛。《流星蝴蝶剑》的官方QQ群并不禁止玩家讨论别的游戏,因此主机、格斗甚至是竞品《崩坏3》都是日常话题。据项目组透露,《流星蝴蝶剑》手游玩家中拥有主机的比例是很高的,甚至能达到10%以上,这是一个比较特殊的用户画像。

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去年年底更新的唐刀

当然,核心玩家不好“伺候”。在受到公司营收压力的时候,《流星蝴蝶剑》手游上线后的首次更新显得有些急于拉收入,被玩家斥之为“吃相难看”。对此,内部承认“确实有错误”——既然把目标用户定在了核心玩家,那么就要格外警惕Pay to Win的情况发生,因为这是核心玩家最抵制的,虽然这是来钱最快的。后来《流星蝴蝶剑》又做了不少版本更迭,基本上一路是在硬核老哥对Pay to Win的抵制和公司营收的压力下走过来的,这条路并不好走,从排名来看,也不算赚钱。但目前横向比较的话,它的战斗依然由玩家的操作占主导,这是《流星蝴蝶剑》的核心竞争力,也是这款游戏真正的商业逻辑——其逻辑就在于,积累了比较领先的动作游戏技术,吸引到一批忠实的核心玩家,而这批玩家正是大部分手游难以吸引到的。

“做出了自己也爱玩的游戏。”《流星蝴蝶剑》的团队这样总结了长达三年的制作经历。而三年后的今天,尽管没有像换皮手游一样一本万利,流星团队依然在高频率的更新与不断的优化:两个月一款新武器,从唐刀到匕首,依然践行“每种武器都会有完全不同的操作体验”的承诺,每月都会有大更新:帮会战的加入优化了社交体验,为了提升网络对战的质量,在全国各地部署专门用于计算战斗数据的网络加速节点,更是手游界前所未有的做法,这一切的目的都是让游戏的核心玩家获得更好的战斗体验。

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唐刀与匕首

实际上像是《流星蝴蝶剑》这种重度手游的项目组,本身大多数也是传统主机游戏的爱好者。

其中不乏前单机开发者,除了负责老流星.net的关磊外,还有来自育碧、灵游坊等公司的成员,他们对单机动作游戏都有着很高的热情。去年《战神》发售没多久,《流星蝴蝶剑》的一位项目成员还在论坛里早早贴出了自己的白金记录。

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有热爱单机游戏的成员参与,一些很“单机”的小细节自然也被加入到了当前的《流星蝴蝶剑》手游中。以“石灰粉”这个道具为例,当你对不同的对象使用它时,会触发各种效果——叶枫会斥责你“小小年纪不学好,拿来!”然后没收道具;孤岛渔夫则会骂道“下三滥”,然后直接开启第二阶段揍你;BOSS陆漫天则会以其人之道还治其人之身,向你扔一把石灰粉报复。这些细节,在以往的手游设计中,往往是“无用细节”,但很多老玩家都知道,正是这种细节,给很多经典单机游戏增加了不少品质感和情怀。

更多的品质与情怀——这其实是一个自然而然发展的结果,并非“大家突然有了情怀”。这个发展过程,与玩家偏好的改变,市场竞争重点的转移,开发者通过手机平台积累传统游戏的开发经验和技术储备等,都有很大关系。

首先是玩家偏好的改变。这几年手游玩家的用户习惯改变非常大,不仅在于消费习惯的改变,还在于需求的改变。从最早的挖掘休闲蓝海,到现在主流产品都转向重度,手游用户在短短数年间,完成了“被教育”并要求更好产品的过程。这同时也导致了市场竞争重点的转移,产品制作思路从早年的“全民”类的泛受众游戏,改为了更加细分垂直的,以往看来是“小众”的方向,且产品形态更为复杂。

比如现在做个女性向游戏,光换装还不够,还得加上一些“情报交易”之类的复杂系统;过去手机FPS游戏有得玩就不错,但现在手游吃鸡,不仅需要画面好了,还得操控好音效好;做个动作游戏,传统的那种极度简化的手机动作系统已经无法满足挑剔的玩家,于是有些开发发者就尝试做出了更加复杂和有深度的动作系统。

这些都是时候供需关系的共同结果。所以到了去年,以前无法想象的《绝地求生:刺激战场》《流星蝴蝶剑》甚至《梦幻模拟战》这样单局时间长或操作、策略要求高的游戏在手机上都接二连三地成功了。

而在这个过程中,开发者也通过手机平台积累了不少传统游戏的开发经验和技术储备。

这个趋势和很多玩家想象中并不一样。很多人会把开发者想象成一成不变的脸谱状态,比如做手游就会做一辈子手游,水平不会提升。而实际上在《流星蝴蝶剑》这种大型手游项目长达三年的制作过程中,技术与设计理念都不断迭代。激烈的竞争与对优质作品的追求促使开发者不断去学习传统主机游戏的优点和思路,并在开发中增加经验,在使用更复杂的引擎开发重度手游的过程中,技术储备也会随之积累下来。

结语

经过了让无数游戏从业者感慨万千的2018年,今年的中国游戏会怎样?从目前来看,想象空间蛮大的。除了独立游戏的利好外,以往在一亩三分地里就能吃饱的大厂们,现在也整体在“往前看”。之前老做手游的厂商,随着经验和资源的积累,随着市场环境的变迁,未必不会去尝试一些更有品质感的游戏,可能是更强调游戏内容和体验的手游,也可能是PC单机或主机的尝试,只要同时符合“有能力”和“商业逻辑”即可。

现在我们看到国内一些大厂已经有这个方向的动作了。像文中提到的《流星蝴蝶剑》这种游走在硬核与商业之间,在过去的商业逻辑上无法成立,但现在却也能存活的大厂产品,是其中一个阶段性成果。在未来,我们希望有Pay to Win成分更少同时能活得更好的产品出现,这样的产品一旦出现,对于玩家和整个产业来说,是个好的苗头。

接下来,就是如何把这个苗头,培养成一片苗圃了。